Proyecto Android: Eventos táctiles y reconocimiento de voz
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Temáticas
Listado de temáticas
- Situar figuras en su silueta
- Completar palabras o números
- Organizar paquetes en estanterías
- Clasificar figuras geométricas
- Secuencias y patrones
- Asociar por categoría
- Ordenar por tamaño o cantidad
Enunciado
El objetivo de este proyecto es diseñar e implementar una aplicación educativa compuesta por minijuegos interactivos orientados al desarrollo de habilidades cognitivas básicas como clasificación, secuenciación, reconocimiento espacial y razonamiento lógico.
La aplicación deberá incluir dos modalidades de juego para cada temática:
-
Un minijuego basado en interacción táctil mediante arrastre de elementos.
-
Un minijuego basado en reconocimiento de voz, donde el usuario resuelve el mismo tipo de problema utilizando respuestas habladas.
Cada temática deberá implementarse como mínimo un nivel completo, aunque se permite desarrollar niveles adicionales para ampliar la dificultad o la variedad de ejercicios.
Requisitos del minijuego de arrastre
En esta modalidad el usuario deberá resolver el ejercicio desplazando elementos visuales en pantalla. Cada nivel debe:
- Presentar entre 3 y 5 elementos
- Tener una regla clara y visible
- Contener una única solución correcta
- Evitar ambigüedades visuales
- Permitir corrección automática
Requisitos del minijuego por voz
En esta modalidad el usuario resolverá el ejercicio mediante una instrucción hablada. Todos los niveles deberán incluir:
- Reproducción de una instrucción por voz del sistema
- Observación del problema en pantalla
- Respuesta verbal corta (una palabra o expresión breve)
- Un conjunto cerrado de respuestas posibles
- Validación automática del reconocimiento de voz
El minijuego de voz debe mantener una dificultad equivalente al de arrastre, evitando frases largas o respuestas complejas.
Ejemplos de aplicación por temática
1. Situar figuras en su silueta
Ejemplo arrastre
En pantalla aparecen 4 siluetas vacías y 4 figuras de colores.
El jugador arrastra cada figura a su contorno correcto.
Ejemplo:
- círculo → silueta circular
- triángulo → silueta triangular
Ejemplo voz
Aparece una figura en el centro y 4 siluetas distribuidas en:
arriba / abajo / izquierda / derecha.
El sistema dice:
“Indica la posición correcta”
El alumno responde:
“Arriba”
2. Completar palabras o números
Ejemplo arrastre
Se muestra:
C _ S A
Debajo aparecen letras: A / O / E
El jugador arrastra la letra correcta.
Ejemplo voz
Se muestra:
2, 4, _, 8
El sistema dice:
“Di el número que falta”
El alumno responde:
“Seis”
3. Organizar paquetes en estanterías
Ejemplo arrastre
Hay paquetes numerados y 2 estanterías:
- pares
- impares
El jugador arrastra el paquete 6 a la estantería “pares”.
Ejemplo voz
Aparece un paquete con número 7.
El sistema dice:
“Indica dónde va el paquete”
El alumno responde:
“Impares”
4. Clasificar figuras geométricas
Ejemplo arrastre
Hay contenedores:
- triángulos
- cuadrados
- círculos
El jugador arrastra cada figura a su grupo.
Ejemplo voz
Se muestra un cuadrado.
El sistema dice:
“Indica la categoría”
El alumno responde:
“Cuadrados”
5. Secuencias y patrones
Ejemplo arrastre
Secuencia:
🔴 🔵 🔴 🔵 _
El jugador arrastra una ficha azul al hueco.
Ejemplo voz
Misma secuencia.
El sistema dice:
“Di el elemento que falta”
El alumno responde:
“Azul”
6. Asociar por categoría
Ejemplo arrastre
Imagen: martillo
Contenedores:
- animales
- comida
- herramientas
El jugador arrastra el martillo a “herramientas”.
Ejemplo voz
Se muestra el martillo.
El sistema dice:
“Indica la categoría”
El alumno responde:
“Herramientas”
7. Ordenar por tamaño o cantidad
Ejemplo arrastre
Tres cajas: pequeña, mediana, grande.
El jugador las arrastra en orden de menor a mayor.
Ejemplo voz
Se muestran las mismas tres cajas desordenadas.
El sistema dice:
“Di el orden de menor a mayor”
El alumno responde:
“Pequeña, mediana, grande”